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동아리, 모집부터 운영까지(방목형 vs 어미새형 vs 도전형)

생성 일시
2023/04/14 14:04
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초코쌤
동아리
파이쌤
코코넛쌤
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정보선생님들~ 한참 정규동아리(창체동아리) 운영하시느라 바쁘시죠? ㅎㅎ
벌써 5월인데 선생님들은 동아리를 어떻게 운영하고 계실지 궁금한데요!
저희 어쩌다 정보쌤들이 동아리를 운영하는 3가지 스타일(방목형, 어미새형, 도전형)에 대해서 소개하려고 해요.

1. 방목형 이야기

먼저, 방목형으로 운영하신 선생님(코코넛쌤)의 이야기를 들어보시죠
학생들의 자율을 최대한 보장해 주면서 꼭 해야 하는 목표 몇 가지로 울타리만 만들어 놓고 학생들을 그 안에서 방목하였습니다.
동아리 발표회에서 ‘전시할 작품’
작품을 만든 ‘과정을 담은 보고서’
무엇을 해야할지 정해주지 않고 학생들이 스스로 게임, 앱, 영상 편집, 아두이노 등 다양한 주제를 정하면 그에 따라 필요한 것들을 챙겨주었습니다.
예를 들어 책이나 아두이노 등 필요한 것이 있는 경우, 학생들이 사용목적과 책을 읽은 후 또는 구입 후 할 일을 정리한 종이를 제출하면, 책이나 아두이노를 구입해서 학생들에게 제공하고 나중에 해야 할 일을 했는지 확인하여 학교생활기록부에 반영하였습니다.
학생들 또한 동아리 활동 내용을 보고서에 기록하였고 연말에 모아서 제출했습니다.
이 과정에서 학생들은 자신들이 하고 싶은 다양한 것들을 시도하며 스스로 배웠고 결과적으로는 전시할 수 있는 작품을 만들어 냈습니다.
물론 모든 작품이 만족할 만한 수준은 아니였지만 그것은 그 학생들이 할 수 있는 최선이었다고 저는 생각합니다.
간혹 동아리 시간에도 학생들이 게임을 하거나 다른 행동을 하는 경우도 있어 그 때마다 저는 ‘최종작품은 무엇인지’, ‘준비과정인지’, ‘이 게임을 그대로 만들건지’ 등의 잔소리를 하기는 했습니다만, 이런 학생들도 최종적으로 작품을 만들어 오기는 했습니다.
간혹 저의 이러한 방식에 대해 몇몇 선생님들께서는 ‘선생님은 지도 안해서 좋겠네’라고 이야기하셨지만 저는 마음 속으로 ‘그럼 교사가 떠나면 동아리는 없어지는 건가요?’라는 반문을 했습니다. 저는 학생들이 스스로 동아리를 이끌어가고 교사는 그냥 뒤에서 지켜봐주는 형태의 지도가 동아리 시간에 더 적합하다고 생각했습니다.
현재는 정보와 프로그래밍 관련된 동아리를 지도하지 않아서 때로는 마음이 편한 부분도 있지만 오히려 열정적으로 학생들이 스스로 만들어가던 과정을 다시 보고 싶기도 합니다.

2. 어미새형 이야기

이번엔 제(초코쌤) 이야기를 들어보시죠
저는 어미새형으로 동아리를 운영했던 것 같아요.
어미새형이란 표현은 아이들이 배우고 싶은 것, 원하는 것을 다 먹여주는 것을 의미해요.
물론 처음부터 위 그림처럼 아이들이 원하는 모든 것들을 다 먹여주진 못했어요. 사실상 불가능에 가깝죠
아래 2가지 항목을 목표로 어미새형으로 동아리를 지도하였습니다.
언어 기본 문법 습득과 자기 생각을 표현할 수 있는 능력
자신이 하고 싶은 것에는 몰입하여 활동
먼저, ‘문제해결탐구반’이라는 동아리를 만들어서 이쪽에 관심 있는 아이들을 모았어요. 그리고 아이들이 원하는 아두이노든, 게임 개발이든, 무엇이든 하기 위해서는 코드를 짤 수 있는 능력이 중요하다고 생각해서 언어 기본 문법과 알고리즘 문제를 계속 풀게 하고 알려주었습니다.
이 과정에서 지루하다 느끼면 영상 편집 같이 가볍게 할 수 있는 활동이나 (어느 정도 자신이 생각하는 것을 코드로 짤 수 있는 수준으로 올라왔으면) ‘앱 인벤터’ 같이 흥미로운 활동도 같이 추가하였어요.
이런 방식으로 동아리 활동을 했더니 이듬해에는 지난해의 동아리 활동이 재밌었는지 1학년, 2학년, 3학년들 4팀 정도가 인원을 모아서 저에게 동아리를 맡아달라고 요청하였습니다. 현실적으로 매우 곤란한 상황이었지만 나름 기분 좋았던 기억이에요.
그래서 3학년 학생에게 동아리 반장을 맡기고 4개 팀을 모두 받아 무학년제 동아리를 만들었습니다.
동아리 이름은 어떤 것 하나만 하는 목적의 이름 동아리가 아니라 컴퓨터과학과 관련된 모든 것들을 한다는 의미의 동아리 이름을 정하고 동아리 안에서 4개 팀이 각자 작은 동아리처럼 하고 싶은 것을 할 수 있게 하였습니다.
4개 팀은 아두이노팀, 알고리즘 및 소프트웨어 개발팀, 게임 개발팀, IT 탐구팀이었습니다.
먼저, 동아리 모든 아이들이 언어 기본 문법과 알고리즘 문제를 풀며 공부를 할 수 있도록 하였습니다. 이 과정에서 3학년 동아리 반장과 지난해에 열심히 알고리즘을 공부했던 학생이 또래 멘토 역할을 같이 해주었어요.
이렇게 기본 소양이 길러진 후에는 4개 팀이 각자 하고 싶은 것을 하게 하였습니다.
본격적으로 자신이 속한 팀에서 활동하는 학생들은 모르는 것들이 나오면 모두 저에게 질문을 하였습니다. 예를 들어, ‘아두이노로 스마트 시티를 만들었는데 인식되지 않아요.’, ‘파이게임으로 공룡게임을 만들었는데 장애물에 부딪혔는데도 체력이 닳지 않아요.‘, ‘앱을 개발하려고 하는데 뭐부터 해야할지 모르겠어요.‘ 등의 질문들에 대해 하나하나 해결하면서 알려주었고, 이 과정이 개인적으로 많이 힘들었습니다.
하지만, 이러한 과정에서 제가 힘들게 하나하나 알려주는 것을 보고 아이들도 방과 후에 남아서 물어보거나, 점심시간에 컴퓨터실을 열어달라는 등 더 열정을 갖고 동아리에 참여해 주었습니다.
코틀린으로 간단한 앱 만들기, 자율주행 코딩, vpython을 활용한 과학 실험, 파이게임을 활용한 각종 게임들, 파이썬으로 인공지능 모델 만들기, atcoder나 외부 소프트웨어 대회 참가 등 많은 결과물들이 나와 굉장히 뿌듯했습니다.
이렇게 성장한 아이들은 스스로 학기 말에 마이크로비트를 활용해서 컴퓨터실 앞을 지나갈 때 캐롤이 나오는 이벤트를 마련하여 다른 아이들도 관심을 많이 가지게 되었습니다.
어미새형이라고 해서 어미새처럼 무조건 다 알려주고 학생들은 배우기만 하는 것이 아니라, 초반에만 도와주어 스스로 움직일 수 있도록 하는 것이 목표였습니다. 그리고 이 과정을 학교생활기록부에 기록하였습니다.
모든 작품이 완벽하진 않았지만, 제가 아이들한테 각자 원하는 것을 어미새처럼 먹여주다보니 더 빠르게 성장하는 모습과 더 나아가 몰입하는 모습이 저를 더 움직이게 만드는 원동력이었다고 생각합니다.

3. 도전형 이야기

저(파이쌤)는 도전형으로 동아리를 운영하였습니다.
22년도에 운영한 내용을 중심으로 말씀드리겠습니다.(첨부된 파일도 22년 기준입니다.)
목표가 있어야 운영에 동력을 얻는다는 생각으로 “과학동아리활동 도발표대회” 지원서부터 작성하고 시작했습니다.
수상하면 생기부에도 적을 수 있어서 학생들에게 당근을 먼저 보여주었지요.
결과적으로 실제로 상을 받아서 부원들 생기부에 모두 기록해 주었습니다.
대회 참가 신청서는 학생들 인적 사항과 활동 계획을 작성하면 되어 제출하기에 어렵지 않았습니다.
하지만 목표에 따른 산출물을 결과물로 제출해야 했기에 기장이 활동하면서 만든 자료와 부원들의 결과물을 차곡차곡 모았습니다.
학생들의 실력이 다르고 취향도 달라서 만들어진 결과물을 모으니 다양하게 모아졌지만 꼭 잘 된 결과물만이 아닌, 다양한 결과물이 모인 것이 오히려 좋아 보였습니다.
이 대회는 도에서 먼저 선정된 동아리 팀들이 전국 대회에도 나가기 때문에 9월 말이면 활동 보고서를 제출해야 합니다.
너무 빠르지요… ㅜㅜ
기장과 부기장 학생들이 새로운 부원들을 이끌면서 한 학기만에 산출물을 만들어 내느라 고생을 많이 했습니다. 하지만 보고서도 써 보고 발표도 하면서 대회에 참여하는 것 자체를 즐거워하였고 그 과정에서 눈에 띄게 성장하는 것이 보였습니다.
물리, 화학, 생명, 지구과학 동아리들 사이에서 정보 동아리도 함께 참여한 대회였습니다.
선생님들도 도전형으로 운영해 보시는건 어떨까요? ^^
보고서 공유합니다.
제30회경기도과학동아리활동발표회보고서(공유용).pdf
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이렇게 3가지로 나눈 동아리 지도 이야기를 해보았는데요. 선생님들 각자 스타일대로 동아리를 운영하고 있을 것이라고 생각합니다. 정답은 존재하지 않다고 생각하며, 이렇게도 하고 저렇게도 하는구나 라고 가볍게 이야기 읽어주셨으면 합니다. 어떤 스타일이든, 동아리 지도에 늘 힘써주시는 정보 선생님들에게 감사드리며 글을 마치도록 하겠습니다. 😎
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